[Tutoriel]Guide du débutant de Petit Computer - Partie 6 Background

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[Tutoriel]Guide du débutant de Petit Computer - Partie 6 Background

Message par J8B le Lun 5 Oct - 1:24

9)Apprendre à afficher un background
a)Faire apparaître un décor (background)

On a deux commandes pour dessiner du background BGPUT pour un bloc et BGFILL pour un quadrilatère de blocs.
BGPUT est suivi de la surface à afficher (soit 1 pour le fond, soit 0 pour le devant), puis des
coordonnées X,Y de la surface allant de 0 à 63 blocs (un blocs est égal à 8*8pixels), après on marque
l'identifiant du bloc de background allant de 0 à 1023 (visible dans CHRED ou le manuel) et on finit avec les
classiques Palette de couleurs de 0 à 15, Rotation mirroir horizontale et verticale (0 ou 1).
Code:
BGPUT 0,15,11,5,2,0,0 'Un carré de couleur apparaitra au centre de l'écran

BGFILL est suivi de la surface à afficher (fond:1, devant:0), puis des coordonnées X,Y de l'angle haut-gauche de
départ, puis des coordonnées X,Y de l'angle bas-droite de fin, après on marque l'identifiant du bloc de
background allant de 0 à 1023 (visible dans CHRED ou le manuel) et on finit avec les classiques Palette de
couleurs de 0 à 15, Rotation mirroir horizontale et verticale (0 ou 1).
Code:
BGFILL 1,10,6,20,16,6,2,0,0 'un grand carré de couleur apparaitra au centre de l'écran
Il se situera derrière le petit carré de couleur de BGPUT

b)Ressources sur les deux écrans
Comme pour les sprites, on peut mettre du background sur les deux écrans, pour cela on doit indiquer l'écran
que l'on veut utiliser, avec la commande BGPAGE suivi de 0 pour l'écran du haut ou 1 pour l'écran du bas.
Code:
BGPAGE 0:BGPUT 0,15,11,5,2,0,0
BGPAGE 1:BGPUT 0,15,11,5,2,0,0
Un petit carré de couleur apparaitra vers le milieu de l'écran du haut et du bas.
Les ressources de Background sont nommés BGU suivi d'un chiffre allant de 0 à 3, pareil pour l'écran du bas.
Ils contiennent 1024 images numérotés de 0 à 1023.
Pour charger une ressource de Background, il suffira d'utiliser la commande LOAD et de placer entre
guillemets la ressource BGU avec son chiffre, suivi des deux points et du nom de notre fichier.
Code:
BGPAGE 0:LOAD"BGU0:MON_BG0" 'Chargera sur l'écran du haut
BGPAGE 1:LOAD"BGU0:MON_BG0" 'Chargera sur l'écran du bas

c)Effacer le background
Rien de plus simple, on utilise la commande BGCLR suivi de 0 ou 1 pour l'écran où on supprimera tout le background.
Sans numéro, le background sera supprimé de tous les écrans.
Code:
BGCLR 1 'seul le background de l'écran du bas est supprimé
BGCLR 'Le background est effacé partout


10)Apprendre à manipuler un background
a)Le faire bouger

On peut faire bouger le background avec la commande BGOFS suivi du numéro du calque, des coordonnées X,Y en
pixels et accessoirement du temps que ça y mettra.
Code:
BGOFS 0,80,8,60 'Le background de devant bougera en 2 secondes
Mais attention à une chose, la surface qui peut être occupée par du background et de 512 par 512 pixels
au delà elle recommencera au début, ce qui veut dire que déplacer du background aux coordonnées 512,512
revient au même qu'aux coordonnées 0,0.

b)Les Screens
On appelera aussi cette surface de 512 par 512 pixels un Screen. On peut en créer avec le logiciel SCRED de
Petit Computer. Un Screen est donc un groupe de blocs de background placés à certaines coordonnées choisies.
Pour le charger dans un programme, on utilisera LOAD suivi entre guillemets de SCU suivi du
chiffre 0 ou 1 selon le calque choisi, puis des deux points et du nom de notre fichier Screen.
Code:
LOAD"SCU0:MON_SCR",0 'L'écran sera rempli du background de notre Screen.

c)Maintenant faites des tests !!!
Maintenant que toutes les commandes basiques du background ont été vues, il est temps de pratiquer quelques
tests. Vous pouvez faire vos propres background grace au logiciel CHRED de Petit computer, il indique de plus
plein d'informations utiles.


11)Interro 2 : Faire un programme simple avec sprite et background
a)Dernières commandes pratiques

Vous avez vu comment afficher et déplacer un Sprite et un Background, vous avez aussi remarquez quelques
similitude dans les commandes, par exemple celles se terminant par OFS concernent le déplacement. Leur
éléments aussi sont presque similaire, ils possèdent tous les deux: un identifiant d'image, une palette de
couleur, etc...
Certaines données peuvent être récupérées avec les commandes SPREAD() et BGREAD().
SPREAD a entre parenthèses l'identifiant du sprite de 0 à 99 dont on veut récupérer des données, ensuite
cinq variables accueilleront les coordonnées X et Y, l'angle de rotation, le zoom en pourcentage et
le numéro de l'image du sprite.
Code:
SPREAD(10),X,Y,ANG,ZOOM,CHR
BGREAD a entre parenthèses le calque suivi des coordonnées X,Y du bloc de background dont on veut récupérer
les données, puis de quatre variables qui accueilleront les données de l'identifiant de l'image, de la palette
de couleur et des rotations horizontale et verticale.
Code:
BGREAD(1,20,11),ID,PAL,RH,RV

b)L'énoncé de l'interro 2
Allez tout le monde se tait, sortez vos consoles et lancez Petit Computer, c'est l'heure de la deuxième interrogations.
J'espère que vous avez bien révisé vos sprites et vos background,... ainsi que le reste.

Problème 1:
Un personnage au centre de l'écran, survole un paysage. Le paysage devra faire toute la surface d'un screen et
le personnage pourra être dirigé dans les huits directions, il doit avoir une ombre qui se réflète au sol et
s'agrandit sur les éléments plus haut que le sol comme une maison ou un arbre.
En option, vous pouvez faire en sorte qu'il fasse des figures en appuyant un ou des boutons.

Problème 2:
Vous vous souvenez du deuxième problème de l'interro 1 :
Vous allez faire avancer avec les touches et avec l'écran tactile, un personnage sur l'écran du haut.
Son but sera de ramasser 7 objets par terre pour changer de couleur. Une fois les 7 objets ramassés,
un arc en ciel appraîtra et finira le jeu.
Menu titre obligatoire (Titre par défaut: Les 7 objets du ciel).
Cette fois il faudra y intégrer des sprites et du background. Donc votre personnage et les objets deviendront
des sprites et évolueront dans un décor.


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