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[Tutoriel]Guide du débutant de Petit Computer - Partie 5 Sprite

2 participants

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Message par J8B Ven 4 Sep - 3:33

7)Apprendre à afficher un sprite
a)Faire apparaître un sprite

Logiquement et si vous n'avez pas sauté d'étape, vous vous êtes apperçus que les écrans de la console
sont divisés dans un tableau de coordonnées dont l'origine (0,0) se trouve en haut à gauche.
C'est à ce point d'origine que les sprites apparaissent en utilisant la commande SPSET suivi de 6 nombres
minimum et 8 maximum.
_Chaque sprite doit avoir un identifiant unique (de 0 à 99), c'est le premier paramètre à mettre après SPSET.
_Viens ensuite son numéro d'image pour lui donner son apparence, trouvable dans les ressources de sprites dans
le manuel ou avec le logiciel CHRED de Petit Computer. (De 0 à 511)
_Bien sûr après, il faudra lui indiquer sa palette de couleur (de 0 à 15) trouvable aussi dans le manuel ou
avec CHRED.
_On indique ensuite la rotation horizontale d'effet miroir, 0 pour faux et 1 pour vrai.
_Puis la rotation verticale d'effet miroir, 0 pour faux et 1 pour vrai.
_Dernier paramètre obligatoire, la priorité d'affichage allant de 0 à 3. 0 étant devant et 3 au fond.
_En option, on peut indiquer la largeur puis la hauteur en pixel, par défaut c'est 16 par 16 et au max 64 par 64.
Code:
SPSET 0,64,0,0,0,2
Un personnage apparaîtra en haut à gauche de l'écran du haut.

b)Ressources sur les deux écrans
Pour choisir sur quel écran afficher un sprite, on utilise la commande SPPAGE suivi de 0 pour l'écran du haut
ou de 1 pour l'écran du bas.
Code:
PNLTYPE "OFF"
SPPAGE 1:SPSET 1,64,0,0,0,0
SPPAGE 0:SPSET 2,64,0,0,0,0
WAIT 240
Comme vous le voyez ou verrez, l'un affiche un personnage et l'autre une icône. Les ressources de sprite
sont donc différentes pour les deux écrans.

Pour l'écran du haut, les ressources Sprite sont nommées SPU suivi d'un chiffre de 0 à 7. Elles contiennent
512 images de 16*16 pixels, donc ayant pour numéro de 0 à 511. Un apperçu est disponible dans le manuel ou
avec CHRED.
Pour l'écran du bas, les ressources Sprite se nomment SPS suivi de 0 ou 1 et contiennent 118 images
de 16 pixels de côtés, numérotées de 0 à 117. Apperçu seuleument dans le manuel.
Donc pour charger des sprites que l'on a créés, il suffit d'utiliser la commande LOAD et de placer entre
guillemets la ressource SPU ou SPS et son chiffre suivi des deux points et du nom de notre fichier.
Code:
LOAD "SPU0:PERSO",0
LOAD "SPS0:PERSO",0

c)Point d'affichage
On peut régler son point d'affichage. Comme vous l'avez remarqué, l'image du sprite s'affiche à partir du coin
gauche du haut. Ce point peut être modifier avec la commande SPHOME. Elle est suivi de l'identifiant du sprite
(de 0 à 99) puis des coordonnées x,y du point pouvant aller officiellement de 0 à 63 pixels.
Code:
SPSET 1,64,0,0,0,0
SPHOME 1,8,8
Aux coordonnées (0,0) de l'écran sera placé le sprite à partir de son point d'affichage, on ne voit qu'un quart
du sprite.


d)Effacer le sprite
Rien de plus simple, on utilise la commande SPCLR suivi de l'identifiant du sprite à supprimer.
Sans identifiant, tous les sprites seront supprimer de l'écran.
Code:
SPCLR 1 'seul le sprite 1 sera supprimé
SPCLR 'Tous les sprites créés avec SPSET seront supprimés


8)Apprendre à manipuler un sprite
a)Le faire bouger

C'est bien beau de l'avoir affiché mais on aimerait bien le placer où l'on veut sur l'écran.
On utilise pour cela la commande SPOFS suivi comme d'habitude de l'identifiant du sprite puis des coordonnées
x,y en pixels et accessoirement suivi du temps d'approche en 1/60ème de seconde.
Code:
SPSET 1,64,0,0,0,0
SPOFS 1,128,96 'affiche directement vers le milieu de l'écran
SPOFS 1,128,96,0 'même chose qu'en haut
SPOFS 1,128,96,60 'se traine pendant 1 seconde vers le milieu de l'écran

b)Changer son apparence
Changer son apprence est essentiel pour, par exemple, le faire regarder dans une autre direction.
La commande à utiliser est SPCHR suivi des mêmes paramètres que SPSET. On peut aussi l'utiliser qu'avec les
deux premiers paramètres.
Code:
SPSET 1,64,0,0,0,0
SPCHR 1,65 'change l'apparence du sprite 1
SPCHR 1,68,1,1,1,0 'change l'apparence du sprite 1 ainsi que sa couleur, les rotations mirroirs et sa priorité

c)Animer le sprite
Pour l'instant notre sprite est plutôt figé, une petite animation pour faire croire qu'il bouge serait mieux.
Pour cela nous avons la commande SPANIM suivi de l'ID, du nombre d'images que comportera l'animation, puis de
la fréquence à laquelle elles seront affichés, et enfin accessoirement du nombre de fois que l'animation doit
être jouée.
Code:
SPSET 1,64,0,0,0,0
SPANIM 1,4,16,5 'Le personnage marchera sur place jusqu'à ce que l'animation ait fait 5 tours.
SPANIM 1,4,8 'Le personnage marchera vite sur place à l'infini.

d)Tourner un sprite
Vous aimeriez que votre personnage fasse un salto, réjouissez-vous la commande SPANGLE permet de faire
tourner le sprite par rapport à son point d'affichage. Elle est suivi de l'ID du sprite mais seuleument
jusqu'au 31ème , puis de l'angle en degrès, puis du temps que ça y mettra et accessoirement du sens de
rotation (1 pour ceux d'une montre et -1 pour l'inverse)
Code:
SPSET 1,64,0,0,0,0
SPANGLE 1,60,60,1 'tournera jusqu'à 60° en 1seconde dans le sens des aiguilles d'une montre

e)Zoomer un sprite
Zoomer, dézoomer..., c'est la commande SPSCALE qu'il vous faut, suivi de l'ID de 0 à 31, puis du pourcentage
du zoom de 0% à 200% et accessoirement du temps qu'il y mettra.
Code:
SPSET 1,64,0,0,0,0
SPSCALE 1,200,60 'le sprite 1 doublera progressivement de taille en 1 seconde.
SPSCALE 1,50,120 'le sprite 1 diminuera progressivement de moitié sa taille en 2 seconde.

f)Maintenant faites des tests !!!
Maintenant que toutes les commandes basiques du sprite ont été vues, il est temps de pratiquer quelques tests.
Vous pouvez faire vos propres sprites grâce au logiciel CHRED de Petit computer, il indique de plus plein
d'informations utiles.

< PARTIE 4  - SOMMAIRE - PARTIE 6 >


Dernière édition par J8B le Lun 5 Oct - 1:28, édité 1 fois
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Message par J8B Lun 28 Sep - 3:41

Pour info la suite va arriver, je n'ai pas arrêté si ça vous vous rassure, c'est juste que je suis occupé avec d'autres trucs. Là faut que je réfléchisse à l'interrogation 2 et la partie 6 sera prête.
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Message par CounterClockWize Lun 28 Sep - 12:47

Je suis sûr que ça va être sur l'IA la prochaine! Very Happy
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