[Tutoriel]Guide du débutant de Petit Computer - Partie 7 Graphique

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[Tutoriel]Guide du débutant de Petit Computer - Partie 7 Graphique

Message par J8B le Mar 27 Oct - 1:51

12)Apprendre à utiliser le graphique
a)Sur les deux écrans

Comme pour les sprites et le background, on peut indiquer sur quel écran on doit dessiner, pour cela
on utilisera la commande GPAGE suivi de 0 pour l'écran du haut et 1 pour celui du bas.
Code:
GPAGE 0 'on est près à dessiner sur l'écran du haut
Je pourrais m'arrêter là mais voyons son utilisation secondaire qui dépasse le cadre du débutant.
Nous avons la possibilité de dessiner sur quatre pages.
Par défaut, on dessine sur la page 0, pour dessiner sur les autres pages (1, 2 et 3), il faut le spécifier
dans GPAGE en lui rajoutant le numéro de la page sur laquelle on va dessiner et le numéro de la page qu'il
devra afficher.
Code:
GPAGE 0,1,1 'On dessine sur l'écran du haut sur la page 1 qui sera afficher
Avant de l'utiliser il faut d'abord initialiser la situation avec la commande ACLS et assigner GPAGE 0,0,0
et GPAGE 1,1,1.


b)Par point
Vous avez plusieurs manières de dessiner sur un GRP (petit nom pour une page graphique).
La première consiste à dessiner un pixel avec la commande GPSET suivi des coordonnées X et Y qui peuvent
aller de 0 à 255 pour les X et de 0 à 191 pour les Y, puis suivi d'un chiffre indiquant la couleur (allant
de 0 à 255).
Code:
GPSET 128,96,13 'un point coloré apparaitra vers le milieu de l'écran

c)Par ligne
Pour tracer une ligne ou plutôt un segment, on a la commande GLINE suivi des coordonnées de départ puis
des coordonnées de fin et enfin de la couleur.
Code:
GPLINE 128,96,200,96,13 'un segment coloré apparaitra à partir du milieu de l'écran
Vous remarquerez que "LINE" veut dire "ligne" en français.

d)Par quadrilatère
Pour tracer un quadrilatère, on a deux commandes :
GBOX suivi des coordonnées de départ puis des coordonnées de fin et enfin de la couleur, qui tracera les
contours d'une boîte.
Code:
GBOX 128,96,200,96,13 'les contours d'une boîte coloré apparaitra à partir du milieu de l'écran
Vous remarquerez que "BOX" veut dire "boîte" en français.
GFILL suivi des coordonnées de départ puis des coordonnées de fin et enfin de la couleur, qui dessinera
une boîte pleine.
Code:
GFILL 128,96,200,96,13 'une boîte pleinement coloré apparaitra à partir du milieu de l'écran
Vous remarquerez que "FILL" veut dire "rempli" en français.

e)Par cercle
Pour tracer un cercle, on a la commande GCIRCLE suivi des coordonnées de départ du rayon puis
des coordonnées de fin du rayon et enfin de la couleur.
Code:
GCIRCLE 128,96,200,96,13 'un cercle au contour coloré apparaitra à partir du milieu de l'écran
Vous remarquerez que "CIRCLE" veut dire "cercle" en français.
Ceci termine les formes géométriques que l'on peut dessiner.

f)Priorité
Tout comme les sprites et le background, la partie graphique peut avoir un ordre de priorité.
Ce qui veut dire que l'on peut choisir si un GRP est affiché devant ou derrière un sprite selon la priorité
d'affichage de celui-ci.
Pour cela on a la commande GPRIO suivi d'un chiffre allant de 0 à 3.
Code:
GPRIO 0 'le GRP pourra être devant le sprite si la priorité du sprite n'est pas 0
GPRIO 3 'le GRP sera derrière tout le monde

g)Copié-Collé
Deux commandes s'offrent à nous pour copier et coller des éléments sur un GRP.
La première consiste à copier le dessin sur un GRP et le coller à un autre endroit sur ce même GRP, pour
cela on utilise GCOPY suivi de l'écran (0 ou 1) puis des coordonnées de début de sélection et des coordonnées
de fin de sélection, ensuite viens les coordonnées où l'on va coller la sélection, et pour terminer on
indiquera si on veut la transparence ou pas en mettant TRUE ou FALSE.
Code:
GCOPY 0,5,5,64,32,128,96,1

La deuxième consiste à copier directement une ressource (sprite, background,...) pour le coller sur un GRP,
pour cela on utilisera la commande GPUTCHR suivi des coordonnées de collage sur GRP, puis entre guillemets du
nom de la ressource (ex: SPU0, BGU2,...), puis du numéro correspondant à l'image souhaité de 0 à 255,
suivi de la palette de couleur et de la taille d'agrandissement pouvant prendre pour valeur 1, 2, 4 ou 8.
Code:
GPUTCHR 128,96,"SPU1",0,15,4 'un sprite agrandi apparait sur l'écran.

h)Couleur par défaut
On peut choisir la couleur par défaut qu'affichera un GRP, la commande GCOLOR suivi d'un nombre entre 0 et
255, le fera. La couleur 0 qui est transparente sera celle par défaut.
Code:
GCOLOR 5

i)Pot de peinture
L'outil pot de peinture, bien connu des graphistes, consiste à remplir un espace vide ou de même couleur dans
une autre couleur. Ici la commande représentant le pot de peinture est GPAINT qui sera suivi des coordonnées
où le pot de peinture sera versé puis d'un nombre entre 0 et 255 symbolisant la couleur du pot et suivi
accessoirement de la couleur du bord entourant la surface repeinte toujours de 0 à 255.
Code:
GPAINT 2,5,1 'Le GRP change de couleur
GCIRCLE 128,96,200,96,13 'un cercle au contour coloré apparaitra à partir du milieu de l'écran
GPAINT 155,96,5 'L'intérieur du cercle va se colorer

j)Pipette
L'outil pipette qui consiste à savoir quelle couleur on a à un endroit choisi, est représenté par la
commande GSPOIT suivi entre parenthèses des coordonnées de notre choix.
Code:
? GSPOIT(25,4) 'affichera le numéro de la couleur
Ainsi GSPOIT pourra être associé à une variable
Code:
COUL=GSPOIT(24,5) 'la variable COUL aura pour valeur la couleur sélectionner par la pipette.

k)Effacer
Nous avons deux manières d'effacer un GRP.
La première est avec la commande GCLS suivi facultativement d'un chiffre représentant la couleur à effacer.
Code:
GCLS 'efface tout le GRP
GCLS 4 'efface que la couleur 4 du GRP

La seconde, qui dépasse le cadre du débutant, est avec la commande GDRAWMD suivi de TRUE ou FALSE.
Elle permet d'effacer le GRP lorsqu'on redessine par dessus un autre dessin du GRP.
Code:
GDRAWMD TRUE
GCIRCLE 128,96,200,96,13 'un cercle est dessiné
WAIT 120
GCIRCLE 128,96,200,96,13 'le cercle disparait
GDRAWMD FALSE
GCIRCLE 128,96,200,96,13 'un cercle est dessiné
GCIRCLE 128,96,200,96,13 'le cercle est toujours là

l)Charger
Vous avez créé un GRP et aimeriez l'importer dans votre jeu, rien de plus simple il suffit d'utiliser la
commande LOAD suivi entre guillemets de GRP puis d'un chiffre de 0 à 3 puis des deux points et enfin du nom
de votre fichier GRP.
Code:
LOAD"GRP0:FICHIER"
Vous avez aussi besoin de sa palette de couleur, pas de soucis pour cela on utilise LOAD suivi entre
guillemets de COL2 puis des deux points et enfin du nom de la palette de votre GRP.
Code:
LOAD"COL2:PALETTE"

m)Maintenant faites des tests !!!
Vous savez tout ce qu'il y a à savoir sur la partie graphique, reste plus qu'à mettre en pratique.
Tester les commandes à fond, familiariser vous avec et tenter des choses. Repérez ses limites car
il n'y aura rien de plus à connaître par la suite sur ce sujet.


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