[Tutoriel] Gérer ses fichiers images

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[Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Lun 16 Sep - 18:31

Bonjour à tous !

Bienvenue dans mon 3ème tutoriel, car jamais deux sans 3, et peut être plus !
Aujourd'hui voici un tutoriel assez important qui va (je l'espère) vous éclaircir sur la gestion et la notion des fichiers image dans Petit Computer ! Sur ce, commençons.

Créer et éditer ses fichiers images :

Vous pensez que comme pour les musiques vous allez devoir tout éditer avec du texte ?
Et bien oui et non ! En fait, il y a un programme qui gère tout ça en fond, et en plus il est pré-inclus !
C'est le programme CHRED ! Vous pouvez le lancer depuis la galerie ou depuis l'éditeur de programmes, menu RUN : touchez LOAD et tapez CHRED puis entrée et vous pourrez éditer vite fait votre image. Utilisez ensuite l'historique des commandes avec la flèche du haut depuis le menu RUN pour retrouver la commande qui a chargé le programme que vous éditiez. Bref, essayez de jongler rapidement entre vos programmes.
Si vous lancez le script depuis la galerie ou depuis le menu RUN (si vous n'avez pas chargé de fichier avec votre programme), vous verrez apparaître les sprites par défaut, que le logiciel contient et vous offre.
Là où ce programme devient intéressent, c'est que vous allez pouvoir dessiner vos propres sprites !
L'interface est assez simple :

    Sur l'écran du haut :
  • Votre planche actuelle
  • L'image que vous avez copiée
  • L'image de l'ancienne sprite (qui sert en fait de bouton Annuler (R))
  • Et SPANIM qui sert sur la page des sprites, pour voir en direct une animation


    Sur l'écran du bas :
  • En haut les 16 couleurs de la palette
  • À droite le pavé des 16 palettes
  • À la gauche de ce dernier, l'outil pour éditer les couleurs de votre palette (Note : Il est inutile d'éditer la couleur de la couleur transparente (toute à gauche), puisque justement on la voit pas...)
  • En dessous de SPANIM : Le nombre d'images qui constituent votre animation à voir en direct, et le temps d'attente entre deux images de l'animation
  • Encore plus bas vous avez les dimensions d'une sprite, en effet puisqu'elles sont collées, vous pouvez régler ceci pour n'afficher que la sprite voulue et l'éditer. La taille se compte en blocs de 8*8 pixels
  • Tout à gauche, le bloc de la sprite sélectionnée, où vous pourrez dessiner
  • Collés à la droite de ce dernier, les 3 types de ressources images : Les Backgrounds, les Sprites, et la Police (de caractère)
  • En dessous, la page de la planche. Vous avez 4 planches pour les backgrounds, 8 pour les sprites (c'est vite rempli) et une seule pour la police (tout le texte tient là dessus)
  • En dessous vous avez "l'adresse" de la planche, c'est elle qui va nous être utile pour charger/sauvegarder. En premier temps, le type de ressource, puis si c'est un arrière plan ou une sprite, et les dimensions d'une sprite.
  • Enfin, en bas à droite, vous avec un léger menu, contenant un menu de fichiers, une gomme qui remplit toute la zone de 8*8 avec la couleur sélectionnée, un remplissage classique, et un pinceau classique également. Attention à ne pas vous emmêler les pinceaux, vous pourriez effacer une zone sans le vouloir, le nom de l'outil sélectionné est marqué juste au dessus.

Bon, je vais vous laisser vous amuser avec ce programme, revenez me voir après...


... vous voulez la suite maintenant ? Bon d'accord !


    Le menu de fichier contient les fonctions suivantes :
  • Charger une planche
  • Sauvegarder une planche
  • Charger un ensemble de palettes
  • Sauvegarder un ensemble de palettes
  • Retourner à l'éditeur
  • Quitter l'éditeur


Le logiciel utilise toujours un fichier CHR (sauf pour les couleurs), mais pour préciser quelle planche sauvegarder ou comment en charger, il va falloir lui préciser le type de ressource.
Ici, lors de la sauvegarde ou du chargement d'un fichier image, le type de ressource dépendra de l'endroit où vous étiez, ainsi, si vous souhaitez enregistrer une sprite, affichez la planche avant d'ouvrir le menu ! Pareil pour les chargements ! Si vous allez sur la page de la police, et que vous chargez une planche de sprite...
Malheureusement, vous allez devoir enregistrer vos planches une par une... Je vous recommande de leur donner un nom comme "Nom du programme qui va l'utiliser" + "BG/SP/BF" + "Numéro de la planche", mais pour une police vous pouvez réduire à F puisqu'il n'y a qu'une planche. Le nom d'un fichier ne doit pas dépasser 8 caractères (sans compter le type de ressource).

Maintenant que vous avez édité vos sprites, les couleurs ne vous conviennent pas ? Essayez de changer de palette, ou carrément la palette ! En changeant les 3 composantes Rouge Verte et Bleue, obtenez la couleur que vous souhaitez.
Il y a deux lots de palettes : un pour les Backgrounds et la police, l'autre pour les sprites. Pour charger/sauvegarder, le logiciel vous demandera si vous souhaitez charger/sauvegarder pour les Sprites puis les Backgrounds.
Si vous voulez distinguer le noir de la couleur transparente, vous pouvez rendre le noir un peu rouge temporairement, mais n'oubliez pas de le repasser au noir avant de sauvegarder vos palettes !

Note : Les premières palettes (0) pour les backgrounds et les sprites peuvent modifier certaines choses dans le logiciel comme la couleur de texte par défaut, la couleur du texte secondaire sur le clavier, etc... Cela peut même aller jusqu'à modifier les 4 icônes en bas à droite ! Les dernières couleurs des palettes de BG désignent la couleur des textes lorsque l'on utilise COLOR !

Astuces :
Vous souhaitez retourner ou décaler rapidement une sprite ? C'est très simple !
Copiez la sprite avec A, ensuite utilisez X ou Y pour la retourner horizontalement ou verticalement, ou bien maintenez L en appuyant sur une direction pour faire "rouler" la sprite.
Quand le résultat vous convient, appuyez sur B pour coller votre sprite à l'emplacement voulu.
Vous avez fait une fausse manipulation, débordé de l'image, appuyez sur R !
Note : TOUJOURS laisser la case tout en haut à gauche d'une planche background transparente ! Sinon vous obtiendrez des résultats surprenants...


Charger ses fichiers dans un programme :
Ici, vous allez devoir faire manuellement ce que fait CHRED, mais rassurez vous, c'est simple !
Note : Ici je ne vous parlerai pas de l'édition d'une planche depuis un programme, référez-vous à la commande CHRSET pour plus de détails.

Pour charger votre planche, utilisez LOAD, et en paramètre mettez la chaîne constituée du type de ressource, suivie du nom du fichier.
Si vous aviez eu la curiosité de regarder l'écran de chargement/sauvegarde d'un fichier, vous avez pu apercevoir le fameux type de ressource, les voici :

  • BGU : Charge une planche de background au numéro indiqué
  • SPU : Charge une planche de sprites au numéro indiqué
  • BGF : Charge une police, un 0 est facultatif
  • COL : Charge une lot de palettes pour 0, les backgrounds ou 1, les sprites
  • SPS : Charge des petits icônes pour l'écran du bas (voir plus loin), vous avez 2 planches, et le logiciel ne gérant pas directement ce fichier, vous allez devoir utiliser une simple planche de sprites, mais attention, la deuxième devra rester incomplète puisque vous n'avez que jusqu'à 118 (117ème) icônes !

Petit bémol, les sprites ne peuvent pas être dessinées en bas (sauf les 118 icônes de SPS dont vous voyez une partie dans CHRED et même l'horloge des chargements de fichiers !) et les backgrounds doivent être chargés deux fois, si vous voulez les utiliser sur les deux écrans !
Si c'est encore un peu flou, voici un exemple qui charge une police, deux planches de sprites, un lot de palettes, et une planche de background pour les deux écrans :
Code:
LOAD "BGF:MYFONT"
LOAD "SPU0:PERSO0"
LOAD "SPU1:PERSO1"
LOAD "COL1:PERSOCOL"
FOR I=1 TO 0 STEP -1
BGPAGE I:LOAD "BGU" + STR$(I) + ":BGJEU"
NEXT
Ici c'est BGPAGE qui règle l'écran contrôlé. Il y a aussi SPPAGE, ces deux là utilisés ailleurs dans le script, régleront l'écran où se dessinent les images : 0 pour en haut, 1 pour l'écran du bas.

Je vous arrête avant que vous me disiez "Hé mais y'a un écran et un bruit un peu gênants !" !
Pour désactiver l'écran, rajoutez l'argument 0 à LOAD : LOAD "SPS:SILENCE",0 (oui SPS est égal à SPU).
Pour ce qui est du son, avant le LOAD ou n'importe où plus tôt, désactivez les bruits du logiciel avec SYSBEEP=0 (ou FALSE) !
Pour remettre le son mettez 1 ou TRUE au lieu de 0. Cette commande désactive également les bruits du clavier, même quand vous irez modifier votre programme après.
Si vous mettez l'argument 0 et un BGMSTOP après, vous aurez quand même un court bip...
Vous souhaitez gérer si le fichier a bien été chargé avant de continuer ? Et bien il suffit de tester la variable RESULT !
Code:
IF RESULT THEN @CONTINUER ELSE PRINT "FICHIER INTROUVABLE"
Utiliser les sprites :

Bon maintenant que vous avez vos images, il est simple de les utiliser, je vous redirige vers ce tuto pour les sprites, en précisant que pour avoir l'emplacement d'une sprite voulue, il faut diviser par 4 le nombre affiché dans CHRED, à droite de la version.
Pour les backgrounds, imaginez que vous avez 2 grands calques de 64 blocs par 64, que vous les faites glisser derrière l'écran... L'écran du haut et du bas on chacun ces deux calques, utilisez BGPAGE pour les maîtriser (les écrans).
Code:
'--- Effacer les calques
BGCLR 0 'ou 1 ou rien pour effacer les deux
'--- Ecrire sur ces calques
BGPUT Calque,X,Y,N° Bloc,Palette,Rotation X, Rotation Y
' Le calque 1 est derrière le calque 0, qui lui est derrière l'écran;X et Y sont les positions en blocs de maximum 63
'--- Remplir un calque, plutôt qu'utiliser une boucle
BGFILL Calque, Début X, Début Y, Fin X, Fin Y, N° Bloc, Palette, Rot X, Rot Y
'--- Faire glisser un calque, X et Y en pixels cette fois ci, entre 0 et 511
BGOFS Calque, X, Y (,temps de transition)
Les autres types de fichiers :
Les fichiers SCU :
Ce sont des fichiers qui permettent de créer des Calques de Background. Ces fichiers s'éditent avec le programme SCRED. Pour sauvegarder un seul calque, allez dans le menu et utilisez la commande S, sinon SW. Pour charger ces fichiers depuis un programme, utilisez  LOAD "SCUX:NAME" où X sera le calque de destination et NAME le nom de votre fichier.

Les fichiers GRP :
Ce sont des images qui prennent toute la taille d'un écran, éditables avec GRPED. Chargez simplement l'image avec LOAD "GRPX:NAME" où X est la couche du calque.
Ces fichiers peuvent utiliser un fichier COL, mais avec un 3ème type avec "COL2:", mais je n'ai pas trouvé comment éditer ces couleurs, déjà assez complètes. Ainsi, je remercie celui qui me l'indiquera !

Les fichiers MEM :
Voici le fameux fichier texte (en bonus pour vous remercier d'avoir lu mon tuto) qui permet de sauvegarder des performances !
C'est très simple, une fois le fichier chargé (avec les méthodes anti-intrusives ce sera mieux), il est accessible depuis la variable MEM$.
Cette variable est inscriptible, alors mettez-y les données de sauvegarde que vous voulez conserver, un record par exemple, avant de sauvegarder.
Il ne peuvent contenir que 256 caractères, mais vous pouvez essayer de jongler entre plusieurs fichiers !
Si vous suivez depuis le début, vous noterez qu'il vous manque une information : le type de fichier ! C'est tout simplement MEM !
Code:
SYSBEEP=0
LOAD "MEM:RECORD",0
'JEU
PRINT "Votre record " + MEM$
IF SCORE>VAL(MEM$) THEN MEM$=STR$(SCORE):SAVE "MEM:RECORD"
Attention : ne croyez pas que les données de sauvegarde sont liées au programme lui même, c'est bel et bien comme tout le reste, un fichier accessible depuis n'importe quel programme !
Vous souhaitez gérer l'éventualité que l'utilisateur ne veuille pas sauvegarder ? Plutôt que de créer une interface avec deux validations, laissez SAVE se faire et testez RESULT, comme pour LOAD. Sauf qu'ici, 1 correspond à une sauvegarde réussie, et -1 refusée. Et 0 une erreur dans le nom de fichier mais le programme sera stoppé. Ainsi, testez RESULT+1.



Pour finir, je vous dirai qu'il est possible de voir tous vos fichiers (sauf ceux présents dès le début) depuis File Management, Rename.
Merci d'avoir lu ce tuto ! Bon dessin ! Smile


Dernière édition par S.lexis le Sam 21 Sep - 18:49, édité 2 fois (Raison : Passage à l'alerte rouge de bide. Risque de suppression)
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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Sam 21 Sep - 22:48

Pourquoi je bide ? C'est si inintéressant que ça ? Sad 

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par RayTro le Dim 22 Sep - 11:59

Tu ne bide pas, regarde, ton topic a 31 vues
c'est juste qu'il n'y a rien à dire à ce sujet, ou alors tu as fait fuir tout le monde parce que c'est trop long Razz
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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Dim 22 Sep - 21:21

Oui mais au moins tout est dit non ? :hap:

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par rafistole le Mar 17 Déc - 23:22

Perso, MERCI. Super tuto, CELUI qu'il me fallait en ce moment (avant il me fesait peur) ^^

Aéré, clair, sujet interessant; Que demande le peuple?


Merci.

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Sam 21 Déc - 23:40

De rien, j'ai vu justement que tu avais des problèmes avec les 4 programmes graphiques...
Quand tu t'en seras sorti avec ça, essaye les musiques, avec le tuto des éditions S.lexis  Smile 

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par rafistole le Lun 23 Déc - 14:27

Bonjour S.lexis,


Oui je découvre le programme petit computer, et tous est loin d'être compris de A à Z (surtt que je n'ai pas en ce moment beaucoup de temps à consacrer malheureusement), mais faut bien commencer par quelques chose. Je défriche lentement et surement ces 4 programmes (surtt les deux premiers). Complété avec les progs pc de J8 (PctUtilities), j'arrive à faire +- ce que je veux. Je n'ai pas encore les réflexe des ressources et de leur noms, mais ça commence.

J'aurais pu répondre aussi sur mon poste précédent de l'autre section, mais vu que je me suis penché sur la musique aussi, je me dois de répondre ici. Et bien ton tuto m'aide bien à comprendre le système, mais du coup je comprends aussi que pour composer de A à Z, il faut BCP de temps et .... de lettres/chiffres.
D'où l'intérêt d'avoir recoure à un soft PC, pour éviter la phase décourageante de l'encodage. Et c'est là que QmidiStudio entre en lisse. Du coup j'ai réussi, à intégrer ma première musique que je n'ai PAS composé moi même (Mais qui montre comment convertir SES compos midi facilement).

Si vous voulez je vous donne les 2 QRcodes pour que vous puissiez l'écouter (Je précise que la sélection des instruments dois encore être améliorée.) Mais je ne sais si je peux les poster ici?

Voilou, en tous cas, je continue mon bonhomme de chemin, nous verrons ou ça mène. Very Happy

Merci encore pour votre aide/accueil j'espère ne pas vous décevoir. Very Happy



EDIT:
Bon allez, vous pouvez l'éffacer si ce n'est pas le  bon endroit pour poster, mais je ne résiste pas à uploader ma musique. Vous suffis de charger le prog ("prg:musr") et RUN, et profiter. Je rappelle tous de même que je n'ai pas encore de façon définitive choisi ma  banque de son. J'ai laissé qmidi choisir automatiquement les instruments. Voilou et désolé encore si ce n'était pas le bon endroit.

A oui: Quel est ce morceaux, ou plutôt de quel film ce morceaux est tiré? ^^


https://mega.co.nz/#!A9V1HC7b!SklRPG92JMgBO7V1X-9dRHoVpj9_UQgTBDk1AEj9vAg

(2 codes)

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Sam 19 Avr - 21:39

Salut !
Pas de problème pour avoir posté ici Wink
Désolé de ne pas avoir regardé plus tôt... Je ne connais pas la musique mais le rendu a l'air bon Smile
Hum j'ai même pas parlé de BGMSETD... En tout cas ça pourrait m'être utile merci.
Je pense que depuis le temps tu as pu expérimenter beaucoup de choses, n'hésite pas à nous en faire part.

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par J8B le Sam 16 Aoû - 20:37

Je continue ma visite des anciens tuto, pour voir si vous pouvez le compléter :
Pour charger ses fichiers dans un programme, tu peux aussi charger BGD0, BGD1 qui est un skin d'interface de petit computer, et aussi un autre plus important SPD0 à 3 qui sont les icônes que l'on voit en bas à droite du clavier. Ils sont éditables avec CHRED.

Pour la palette des GRP c'est très simple à éditer en fait. Il suffit d'utiliser le programme CHRED pour modifier les 256 couleurs (c'est à dire toutes celles présentes de 0 à 15) et après tu pourras la charger dans GRPED.
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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par RayTro le Sam 16 Aoû - 21:40

Je vais laisser S.Lexis s'arranger pour éditer son tuto je ne veux pas casser son travail Razz
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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Dim 17 Aoû - 11:11

RayTro : pas touche ! :hap:

J8B : les ressources dont tu parles ne sont pas celles par défaut ?
Quant aux couleurs, c'est donc COL + Numéro de la palette (0-15) ? Merci pour ces précisions, j'attends ta réponse avant de modifier. Wink
Un peu sans rapport avec ce tuto, tu sais aussi comment on éditer les couleurs 0-255 des commandes graphiques ? Parce que j'aimerais faire des jauges dégradées mais la palette actuelle vire dans des couleurs gênantes. :/

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par J8B le Dim 17 Aoû - 20:58

Bien sûr que c'est par défaut.
Ces ressources ne sont pas mentionnées dans le manuel mais les icones (SPD0-3) sont visibles à la page 27 du manuel.
Pour les modifier rien de plus simple :
En mode EDIT faites: SAVE"SPD0:MES_ICON"
Ensuite ouvrir CHRED et charger le fichier que vous venez de sauvegarder, comme si c'était un sprite. Mettez sx et sy à x4.

Non les COL c'est comme tu as dit, tu as COL0(Couleur du Background réparti en 16 palettes de 16 couleurs chacune), COL1(Couleur du Sprite en 16 palettes de 16 couleurs chacune) et COL2 (Couleur pour les GRP en 1 palette de 256 couleurs).
Un GRP a 256 couleurs, 1 palette a 16 couleurs donc les 16 palettes ont en tout 256 couleurs.
Si tu veux modifier les 256 couleurs d'un GRP, tu dois modifier les 16 palettes (16*16=256) dans CHRED puis la sauvegarder. Ensuite tu charges le fichier de couleurs dans GRPED.
Fais un test, la pratique t'aidera à mieux comprendre le principe.  Wink 
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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Dim 17 Aoû - 21:05

Les SPD ouais j'ai testé après avoir vu ton ancien post, c'est bien comme tu le décris.
Par contre pour le fonctionnement du COL2, j'en déduis que plutôt d'ajouter les couleurs palette par palette, une couleur de 0-255 est répartie de sorte à prendre la première couleur de chaque palette puis les secondes etc... Donc pour faire des dégradés, faut changer la palette à chaque fois >.<
Merci !

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par J8B le Lun 18 Aoû - 1:45

J'ai l'impression que tu as mal compris, quand tu enregistres un COL, tu enregistres les 256 couleurs à la fois (soit les 16 palettes à la fois dans un seul fichier)

Hors tuto, pour la palette des GRP et pour faire des GRP, tu as le logiciel GRPSHP2P dispo à cette adresse http://www.sotohane.com/2012/03/mkii.html#more
Beaucoup plus pratique, tu peux gérer la palette entière et un système de zoom te permet de dessiner plus précisément. Very Happy
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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par S.lexis le Lun 18 Aoû - 13:41

Oui j'ai compris que toutes les couleurs étaient enregistrées. Je me demandais juste comment elles étaient réparties de 0 à 255 par rapport à nos 16 palettes de 16 couleurs.
Merci pour le lien, mais je suis pas trop fan des logiciels, j'en ai surtout peu besoin pour ce que je fais.

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Re: [Tutoriel] Gérer ses fichiers images

Message par J8B le Lun 18 Aoû - 19:43

Ah d'accord ^^. C'est vrai que je l'ai pas précisé parce que c'est dans l'ordre en fait tout simplement.

_________________
Statut (MàJ:29 Avril 2017): Sur le projet "Virtual Bébête" (avancée ~26%).
Mes BDs et mes dessins, c'est sur Webcomics, http://www.webcomics.fr/member/J8B

And i'm here too: http://petitcomputer.wikia.com/wiki/User:J8B
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