[Projet terminé] Ghostbusters

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[Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Mar 17 Mai - 18:29

Salutation Petit Programmeurs et Petit Joueurs, je me lance dans un nouveau projet celui de faire une version du jeu "Ghostbusters" à partir de la version SEGA Master System.
Plusieurs difficultés dans ce projet comme les différentes phases de gameplay avec surtout leurs IA pour les fantômes, j'en frémis d'avance. Vais-je avoir le courage d'arriver jusqu'au bout ?, la suite nous le dira.
- Informations -:
Nom officiel: Ghostbusters
Nom dans le jeu: J8B_GHT
Genre: Simulation de chasseurs de fantômes
Version: Mai-Août 2016
Statut: 100% terminé
Date de sortie prévue du jeu: Septembre 2016

- Contenu actuel -:
-Sprites et Backgrounds remplies
-Menu titre
-Menu New game
-Menu Choix voiture
-Menu Choix Equipements
-Phase de gameplay carte de la ville (1ère partie)
-Phase gameplay Conduire voiture sur route en scrolling
-Phase de gameplay Attrapper des fantômes
-Phase de gameplay Passer le bonhomme guimauve (2ème partie)
-Phase de gameplay Monter la tour, Tir sur fantômes (3ème partie)
-Phase de gameplay Détruire Gozer le Destructeur (4ème partie)
-Menus de GameOver et de Fin
-Compte en banque crypté
-Menu Continue (Décodage compte en banque)
-Effets sonores
-Musiques

- Contenu prévu -:

-Et d'autres choses que j'aurai pu oublier...

- Avancement du projet -:
-Mai 2016: Début du projet
-Juin 2016: Phase de gameplay carte de la ville 90%
Historique tous les 5 jours:
-23 mai :
Je suis à la carte de la ville, on bouge notre icône "Sos fantôme", j'ai galéré pour mettre le son de la voiture afin qu'il s'arrête quand il est bloqué et reparte quand la voiture change de direction. (créer le son est déjà une grosse difficulté en soi, si on veut faire à peu près ressemblant à l'original).
L'IA du Maître des clés et du gardien est faite en grosse partie, ils se baladent partout dans la ville et nous piquent du fric quand on les touche.

-28 Mai
L'IA des 4 fantômes qui se dirigent vers l'immeuble Zuul, est faite, il me reste à corriger la boîte de collision des fantômes. L'objet Appât et Mur arrêtent bien les 4 fantômes, le gardien et le maître font demi-tour face au mur. J'ai fait la barre de progression de l'énergie PK de la ville qui passe du bleu au jaune puis au rouge.
Le kilométrage est comptabilisé quand on avance.
Un petit apperçu pour vous montrer de quoi je parle :

Ce que je vais devoir faire maintenant, c'est la détection des immeubles qui vont se faire envahir de fantômes. En fonction de l'équipement acheter au magasin, ils clignoteront violet et passeront au rouge après un certain temps. Après viendra la partie conduite sur la route en fonction du kilométrage.


-2 juin :
Toujours sur les immeubles, j'arrive à les faire clignoter violet (en fonction de l'équipement) puis rouge. Faut que je trouve un moyen plus généraliste pour le faire car pour l'instant c'est sur des immeubles prédéfinis sur les 23 de la carte.
Raytro, si tu veux me mâcher un peu le travail pour la suite, il me faudra faire un déplacement en forme de "s" du haut vers le vers le bas, ça m'évitera de chercher la formule.

- 7 juin :
Je suis parvenu à éviter toute une série de IF, il faut éviter de trop en mettre car sinon le jeu risque de ralentir. Je ne sais pas si vous le saviez, mais un GOSUB peut-être suivi d'une variable alphanumérique, exemple :

Code:
A$="@IMMEUBLE" 'évidemment il est égal à un label sinon on aurait une erreur de syntaxe avec GOSUB
@MENU
IF BUTTON()==16 THEN GOSUB A$
GOTO @MENU
@IMMEUBLE
?"IMMEUBLE"
RETURN

Donc j'ai fini de faire clignoter mes Immeubles en violet et rouge, ainsi que de les laisser en couleur lorsqu'on est à côté de l'immeuble. Ce qui veut dire que les objets de "détection d'énergie PK" fonctionnent.
Je crois que cette foic-ci je vais finalement passer à une autre phase de gameplay qui est la conduite sur la route, où l'on doit éviter les bouches d'égoût et les voitures, et bien sûr attrapper les fantômes que l'on a touchés dans la partie carte de la ville. C'est une partie un poil plus difficile avec une trajectoire de l'IA en forme de "s" pour les fantômes et de "z" pour une voiture sur deux. (Sans compter que la vitesse de notre voiture aura une incidence sur la vitesse des autres véhicules).

- 12 juin :
La conduite sur la route est faite, la vitesse est progressive au départ, et notre voiture décélère et se range à droite lorsqu'on a fait ses kilomètres. La vitesse max dépend de notre voiture et si on l'a équipé d'un turbo.
Le traffic est présent avec leurs deux trajectoires possibles (ligne droite et zigzag), lorsqu'on les percute, on ralentit et on est poussé d'une certaine distance suivant notre voiture. Attention si on les percute et qu'on est pile poil derrière eux, on explose et on perdra de l'argent, ce sera aussi le cas si on percute la bouche d'égoût.
Les fantômes qu'on aura bloqué sur la carte de la ville, sont présent aussi. J'ai cherché un petit bout de temps comment faire leur trajectoire sinusoïdale, se rapeller ses anciens cours de Math des fonctions périodiques a aidé un peu. (Ah les math ! Essentiels à la programmation).
Ce qu'il me reste à faire pour la partie "Route", c'est d'aspirer les fantômes selon notre équipement, ce qui fera gagner 200$ pour chacun des fantômes aspirés. Et aussi d'intégrer le temps qui passe pour l'avancé de la barre et pour savoir si on arrivera à temps pour sauver l'immeuble de l'invasion de fantômes.
Ensuite je pourrai passer à la partie "Devant l'immeuble", pour essayer de capturer les fantômes présents, et ça risque d'être difficile avec leur trajectoire qui part dans tous les sens.

- 17 juin :
L'aspiration des fantômes depuis la voiture est opérationnel, l'intégration du temps général a été faite et a besoin encore de quelques petits réglages au niveau de l'affichage de la barre que l'on verra dans la partie "Devant l'immeuble". Voici une capture d'écran, où j'aspire un fantôme tandis qu'un autre est en train de passer:

Comme vous pouvez le voir, il me faudra rajouter les commandes utilisables sur l'écran du bas.
J'essaye aussi de régler la vitesse de notre véhicule pour éviter de mettre trop de temps mais je le verrai mieux dans la prochaine partie.
Voilà je vais enfin pouvoir passer à la suite, avec l'entrée dans le quartier général et l'entrée dans la boutique, puis viendra la capture, ou pas, de fantômes "Devant l'immeuble".

-22 juin :
J'ai du faire plusieurs réglagles dans mes variables, les kilomètres parcourus dans la ville sont bons maintenant, ainsi que les mouvements des fantômes sur la route. La vitesse des voitures n'est toujours pas réglée, il faudra que je modifie plutôt la vitesse des km parcourus sur la route sinon la voiture lente paraîtra rapide et ça c'est pas bon. Les commandes sur la route ont été rajoutés, ça c'était pas dur.
Ensuite, l'arrivée dans le magasin a été faite, nos personnages y entrent et on peut faire nos emplettes comme au début du jeu. Aller au QG des Sos Fantômes fonctionne aussi, nos personnages y sortent (remettant tous nos membres sur pieds) et nos pièges sont vidés des fantômes. Ce qui m'a amené à voir que je dois différencier les pièges si on en a plusieurs.
Alors maintenant je suis en train de faire les imeubles envahis de fantômes, là les choses se corsent. Pour l'instant je les ai placés aléatoirement et ils sont au nombre de 3 minimum jusqu'à 5 maximum. Leur manière de se déplacer sera assez aléatoire, en plus ils seront sujet au mur formé par les 2 rayons des Sos Fantômes, sans compter qu'ils pourront être transparents (j'ai des petites idées pour ça, mais c'est pas prioritaire) et puis il y aura aussi le déplacement de nos chasseurs avec leur piège et les rayons, donc je ne sais pas ce que ça va donner pour l'instant.
Je crois que je vais d'abord m'attaquer au déplacement des fantômes puis à la pose du piège.

-27 juin :
Ce que je croyais difficile, ne l'était pas tant que ça !! Les fantômes apparaissant devant les immeubles sont terminés, j'ai réussi à faire leur mouvements aléatoires et ils sont même transparents. J'ai fait l'arrivée des chasseurs de fantômes sur les lieux, on peut les diriger poser le piège, les diriger un à un, enclencher les rayons et capturer les fantômes !! Je suis super content d'y être arrivé et je ne me lasse pas de regarder le résultat. Very Happy
Si on a utilisé le piège alors qu'il y a encore des fantômes en liberté, on se fait engluer puis on retourne sur la carte de la ville.
Donc il me manque à faire les autres possibilités: si devant l'immeuble il n'y a pas de fantômes et si on arrive à tous les capturer. L'argent est en tout cas crédité à chaque capture.
J'ai aussi rajouté le bip sonore de sélection au menu principal. Faire les sons prend pas mal de temps donc je m'y collerai une fois la première partie du gameplay terminée.
Bref je vais d'abord terminé tout ce qui se passe devant un immeuble et faire quelques réglages pour la vitesse des voitures.
Pour l'instant je m'en sors plutôt bien, si vous voulez une petite démo, vous pouvez demander et j'en sortirai une, sauf si vous préférez attendre la version complète.

-2 juillet :

J'ai fait à peu près toutes les conditions d'action qui se passe devant l'immeuble. J'ai rajouté la barre de power du rayon, qui diminue quand on l'utilise, si elle se vide, on se fait engluer, pour la recharger direction le QG. J'ai corrigé quelques bugs, il en reste encore mais rien qui gêne au gameplay.
Du coup la chasse aux fantômes dans la ville est quasi finie, il me manque à prendre en compte l'objet qui ralentit les fantômes devant l'immeuble et de faire les immeubles qui clignotent quand la barre est jaune puis rouge. Ensuite il faudra que je fasse apparaitre le bibendum quand la barre est rouge, qui détruira un immeuble si on ne l'arrête pas avant. Je vais donc sûrement faire aussi beaucoup de réglages, la fin de la première partie du jeu approche petit à petit.
N'hésitez pas à me demander en mp, si vous voulez une démo.

-7 juillet :
Alors pendant ces 5 jours, j'ai refait le clignotement des immeubles pour qu'il soit automatisé, ce qui économise quelques lignes. J'ai réglé un bug (enfin j'espère) sur l'aspiration des fantômes sur la route.
J'ai commencé le détecteur de Bibendum, l'immeuble prend une couleur grise, ensuite mon premier essai pour emmener les fantômes à l'immeuble fut un échec, il faut donc que je revois ma formule.

-12 juillet :
Détection du Bibendum terminée. L'immeuble devient gris et quelques secondes plus tard les fantômes deviennent verts, se regroupent devant lui et se transforment en Bibendum pour détruire entièrement l'immeuble, laissant un trou béant dans le sol. Le maire de la ville est pas content et il vous facture les dégâts.
Tout cela veut dire que tous les éléments de la première partie sont finis. Mais bien sûr, ça ne veut pas dire que tout fonctionne nickel, un petit ralentissement survient parfois lors de la capture des fantômes devant un immeuble quand la barre d'avancée est jaune ou rouge, sûrement parce que plusieurs immeubles doivent être choisi et doivent être différents ce qui crée une petite boucle qui ralentit tout.
Faudra que je trouve un truc pour régler ça, sinon j'ai commencé la deuxième partie en plaçant le gros Bibendum devant l'immeuble de Zuul et les membres de Sos fantômes qui attendent pour passer.

-17 juillet :
Toujours pas régler le problème du ralentissement, j'ai corrigé d'autres bugs et fait quelques réglages sur la fréquence de clignotements des immeubles.
J'ai fini le passage du gros Bibendum, il saute de gauche à droite devant la porte (pas vraiment pareil que le saut original mais ça revient au même).
J'ai fait le code du numéro de compte en banque pour s'en servir lors d'une prochaine partie, et j'ai commencé son décodage pour le menu de continue.
Durant les prochains jours, je vais donc terminer le menu continue, faire l'écran de game over de la première partie ainsi que celui de la deuxième partie.


-22 juillet :
Le menu Continue et les deux Game Over sont finis et le code du compte en banque fonctionne bien.
Ensuite j'ai fait en sorte que les clignotements des immeubles ne se fassent pas si on n'est pas en ville, ce qui a apparemment régler le problème du ralentissement observé. Reste à voir si je n'ai pas eu de la chance de ne pas y tomber dessus, ou si je n'ai pas créé de nouveaux bugs.
Maintenant je pense que je vais m'occuper à faire les sons et les musiques, donc il n'y aura pas de news dans 5 jours car ça va être long à faire. Je vais devoir enregistrer les sons, les séparer de la musique et reprendre toutes les notes en midi, ce qui me donne pas envie du tout... mais j'ai pas le choix.

-31 juillet -1 août :
La musique me saoule, c'est long à faire et je ne sais pas ce que ça va donner au final. Bon en même temps, j'ai commencé la montée des escaliers de l'immeuble de Zuul.
J'ai fait à mon habitude en détectant l'identifiant du bloc de décor (ID background), je n'en suis pas entièrement satisfait, quand je descend les escaliers, j'ai l'impression d'être sur le bord et pas sur les marches, alors que quand je les monte tout va bien. Bref je vais tenter en faisant la méthode des DATA représentant la map, voir si c'est pareil ou pas, je ne maitrise pas cette méthode mais je vais essayer.

-10 août :
Pas avancer du tout dans la musique, mais la montée des escaliers est faite. Il y a moins d'étages que dans l'original (2 ou 3 de moins).
J'ai fait aussi l'apparition des 4 types de fantômes avec leurs mouvements, bien que deux me dérangent un peu, car ils se déplacent d'abord en ligne droite avant de gigoter.
Les fantômes apparaissent en clignotant et ne sont plus là s'ils sont hors écran, ce qu'il laisse la place pour un autre fantôme. Seuleument 3 peuvent apparaître à l'écran en même temps et de type différents. On a le jaune qui foncent vers vous, Bouffe-tout qui se balance de droite à gauche, le lanceur d'assiettes qui rebondissent contre les murs et le vert qui part dans n'importe quelle directions et distances.
Il me reste à faire les tirs de rayon pour éliminer les fantômes ou l'assiette, la colision avec les fantômes qui fait perdre une vie, les passages des autres membres si on a échoué à monter les étages, le gameover si tout le monde a échoué et pour finir l'arrivée au sommet pour passer à la dernière partie du jeu.


-20 août :
10 jours plus tard, j'ai le plaisir de vous annoncer que le jeu est pratiquement fini, il ne reste que la partie sonore et les musiques à faire.
La partie son sera longue car je suis obligé d'utiliser mon ordi pour ça. Je ferai aussi des réglages sur le jeu car je le trouve assez facile surtout sur la première partie, on gagne trop d'argent.
Le jeu arrive bientôt à son terme, vous pourrez bientôt (enfin j'espère) casser du fantôme.  Very Happy


-30 août :
Les réglages du jeu sont finis, la difficulté est bien dosée, je pense car pour moi qui le connait par coeur ça reste facile bien que le Boss de fin reste un bon challenge.
La partie sonore est quasi finie, il me reste que le son de la voiture sur la route à régler. Pour la musique, il me manque que le Thème principal et celui de fin à refaire. Je suis obligé de le faire note par note car l'importation par QmidiStudio donne un rendu pas terrible et oublie les variations de volume. Du coup tout ça va être un peu long, mais je ne désespère pas de trouver une méthode plus rapide.
J'espère sortir le jeu courant Septembre si je peux ^^


- Visuel -:



Projet terminé. Cliquez ici


Dernière édition par J8B le Mar 20 Sep - 18:17, édité 11 fois

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par RayTro le Mar 17 Mai - 20:00

Woah encore un jeu qui promet ! Surprised
C'est un sacré défi qui t'attends, il y en aura pour un bout de temps, mais si jamais tu as besoin d'un coup de main en intelligence artificielle n'hésites pas à me solliciter Wink
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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Sam 2 Juil - 3:14

Merci, je le ferais si j'ai trop de difficultés.

Ok quelques news de temps en temps, histoire de vous dire l'avancé du jeu:

-22 juin :
J'ai du faire plusieurs réglagles dans mes variables, les kilomètres parcourus dans la ville sont bons maintenant, ainsi que les mouvements des fantômes sur la route. La vitesse des voitures n'est toujours pas réglée, il faudra que je modifie plutôt la vitesse des km parcourus sur la route sinon la voiture lente paraîtra rapide et ça c'est pas bon. Les commandes sur la route ont été rajoutés, ça c'était pas dur.
Ensuite, l'arrivée dans le magasin a été faite, nos personnages y entrent et on peut faire nos emplettes comme au début du jeu. Aller au QG des Sos Fantômes fonctionne aussi, nos personnages y sortent (remettant tous nos membres sur pieds) et nos pièges sont vidés des fantômes. Ce qui m'a amené à voir que je dois différencier les pièges si on en a plusieurs.
Alors maintenant je suis en train de faire les imeubles envahis de fantômes, là les choses se corsent. Pour l'instant je les ai placés aléatoirement et ils sont au nombre de 3 minimum jusqu'à 5 maximum. Leur manière de se déplacer sera assez aléatoire, en plus ils seront sujet au mur formé par les 2 rayons des Sos Fantômes, sans compter qu'ils pourront être transparents (j'ai des petites idées pour ça, mais c'est pas prioritaire) et puis il y aura aussi le déplacement de nos chasseurs avec leur piège et les rayons, donc je ne sais pas ce que ça va donner pour l'instant.
Je crois que je vais d'abord m'attaquer au déplacement des fantômes puis à la pose du piège.


-27 juin :
Ce que je croyais difficile, ne l'était pas tant que ça !! Les fantômes apparaissant devant les immeubles sont terminés, j'ai réussi à faire leur mouvements aléatoires et ils sont même transparents. J'ai fait l'arrivée des chasseurs de fantômes sur les lieux, on peut les diriger poser le piège, les diriger un à un, enclencher les rayons et capturer les fantômes !! Je suis super content d'y être arrivé et je ne me lasse pas de regarder le résultat. Very Happy
Si on a utilisé le piège alors qu'il y a encore des fantômes en liberté, on se fait engluer puis on retourne sur la carte de la ville.
Donc il me manque à faire les autres possibilités: si devant l'immeuble il n'y a pas de fantômes et si on arrive à tous les capturer. L'argent est en tout cas crédité à chaque capture.
J'ai aussi rajouté le bip sonore de sélection au menu principal. Faire les sons prend pas mal de temps donc je m'y collerai une fois la première partie du gameplay terminée.
Bref je vais d'abord terminé tout ce qui se passe devant un immeuble et faire quelques réglages pour la vitesse des voitures.
Pour l'instant je m'en sors plutôt bien, si vous voulez une petite démo, vous pouvez demander et j'en sortirai une, sauf si vous préférez attendre la version complète.


-2 juillet :
J'ai fait à peu près toutes les conditions d'action qui se passe devant l'immeuble. J'ai rajouté la barre de power du rayon, qui diminue quand on l'utilise, si elle se vide, on se fait engluer, pour la recharger direction le QG. J'ai corrigé quelques bugs, il en reste encore mais rien qui gêne au gameplay.
Du coup la chasse aux fantômes dans la ville est quasi finie, il me manque à prendre en compte l'objet qui ralentit les fantômes devant l'immeuble et de faire les immeubles qui clignotent quand la barre est jaune puis rouge. Ensuite il faudra que je fasse apparaitre le bibendum quand la barre est rouge, qui détruira un immeuble si on ne l'arrête pas avant. Je vais donc sûrement faire aussi beaucoup de réglages, la fin de la première partie du jeu approche petit à petit.
N'hésitez pas à me demander en mp, si vous voulez une démo.

Dans 5 jours, la prochaine news. D'ici là, évitez de vous faire engluer !! What a Face
Ps: l'historique est dans l'avancement du projet.

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par Adriendu92 le Sam 2 Juil - 11:06

Eh bien tu as l'air d'aller vite toi !
J'ai hâte de voir ce que ça va donner mais je me pose une question: Comment as tu géré la transparence ? en regardant le pixel en dessous et en le noircissant un peu ?
Aussi au début je n'avais pas vu engluer mais engueuler alors je me suis posé des questions Smile

Et contre les fantômes, faute de rayon laser, j'utiliserais mes larmes ça marche bien dans un certain jeu de Edmund Mc Millen

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Sam 2 Juil - 19:51

J'essaye d'y travailler un peu tous les jours alors ça avance plutôt vite, et puis je sais ce que je dois faire, je n'avance pas à l'aveugle ^^
La transparence est en fait une petit astuce, je change la priorité d'un sprite pour le faire passer derrière puis devant le décor, du coup ça fait clignoter le sprite comme s'il était transparent, petit exemple simple:
Code:
SPSET 0,64,0,0,0,1,16,32:SPOFS 0,88,72
BGOFS 1,0,0
FOR I=10 TO 20
FOR J=10 TO 15
BGPUT 1,I,J,32,0,0,0
NEXT:NEXT
@TRANS
SPCHR 0,64,0,0,0,3
SPCHR 0,64,0,0,0,1
GOTO @TRANS
Voilà le principe ensuite il faut l'adapter au jeu rabbit

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Mar 30 Aoû - 5:30

-20 août :
10 jours plus tard, j'ai le plaisir de vous annoncer que le jeu est pratiquement fini, il ne reste que la partie sonore et les musiques à faire.
La partie son sera longue car je suis obligé d'utiliser mon ordi pour ça. Je ferai aussi des réglages sur le jeu car je le trouve assez facile surtout sur la première partie, on gagne trop d'argent.
Le jeu arrive bientôt à son terme, vous pourrez bientôt (enfin j'espère) casser du fantôme. Very Happy


-30 août :
Les réglages du jeu sont finis, la difficulté est bien dosée, je pense car pour moi qui le connait par coeur ça reste facile bien que le Boss de fin reste un bon challenge.
La partie sonore est quasi finie, il me reste que le son de la voiture sur la route à régler. Pour la musique, il me manque que le Thème principal et celui de fin à refaire. Je suis obligé de le faire note par note car l'importation par QmidiStudio donne un rendu pas terrible et oublie les variations de volume. Du coup tout ça va être un peu long, mais je ne désespère pas de trouver une méthode plus rapide.
J'espère sortir le jeu courant Septembre si je peux ^^

Plus besoin de news, vous savez ce qu'il me reste à faire pour terminer. Si vous voyez quelque chose d'étrange dans votre voisinage, qui vous appelez ? Sos fantômes !! What a Face

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par RayTro le Mar 30 Aoû - 8:16

C'est génial que ton projet arrive à son terme, ça va sûrement te faire bizarre une fois que tu auras terminé. J'ai hâte de voir le résultat final, te connaissant la qualité sera au rendez-vous ^^
Juste comme ça tu vas le poster sur le wiki anglais ?
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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Sam 10 Sep - 20:36

Une fois fini je serai plutôt fier, je le suis en ce moment même, j'ai réglé mon petit problème de son de voiture et le jeu n'a pas l'air d'avoir de bugs pour l'instant (j'en ai corrigé un hier). Je le teste de long en large et en travers pour être sûr que tout fonctionne. Après certaines parties pourraient être améliorées mais pour l'instant c'est très bien.
Poster sur le wiki anglais est une idée, le jeu est en anglais et en français en même temps, faudrait que je mette les instructions en anglais car ils ne sont qu'en français. Un truc en plus à faire study .
Je ne sais pas si on a besoin de s'enregistrer pour poster là-bas, verrai bien le moment venu. ^^


10 Septembre 2016:
Petite news pour dire que la conversion du thème de Ghostbusters en MML me rend dingue, rien ne fonctionne comme je voudrais. J'ai essayé différent type de logiciels afin de m'aider mais soit j'obtiens un midi sans la piste de la batterie, soit j'obtiens le tout avec un son grésillant, soit j'obtiens un midi avec le tout mais avec des effets de pitch qui n'est pas pris en compte lors de la conversion en mml. Bien sûr ils ont tous des tempo différents ce qui ne facilite rien. J'ai encore quelques trucs à essayer mais j'ai pas un grand espoir là dessus.

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par RayTro le Sam 10 Sep - 21:19

Courage ! Peut-être que ça va s'arranger avec le temps. Si tu veux je peux tenter des trucs ce soir, je te dis quoi si j'ai quelque chose. Wink
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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Lun 12 Sep - 5:08

Je te remercie Raytro mais tu peux arrêter je viens de trouver une solution que voici:

  1. Tout d'abord avoir la musique en .vgm ou la créer avec un émulateur,
  2. l'éditer si besoin est avec Mod2PSG2,
  3. convertir le .vgm en midi avec vgm2midi 1.0 de Bee Development,
  4. ouvrir le midi avec Sekaiju 4.8 et dire OK à tout ce qu'il demande,
  5. aller dans Property et changer le format en SMF Format 2 et mettre la resolution en 120 et faire OK,
  6. enregistrer le midi sous un autre nom (ou pas),
  7. ouvrir le nouveau midi enregistré avec Qmidistudio2.16 et éditer si besoin est,
  8. exporter pour Petit Computer et vérifier si c'est bon.
  9. Dernière chose à faire jubiler : Mouhahahahahahahaha !!!! Je t'ai eu musique infernale !!! Twisted Evil

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par RayTro le Lun 12 Sep - 8:11

D'accord, tant mieux pour toi ^^ j'étais parti pour faire la musique à la main, à l'ancienne.
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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Mar 13 Sep - 1:50

Faire à la main c'est hyper long, j'avais essayé de le faire mais je me suis fait avoir par les effets, du coup j'avais pas la même mélodie en mml.
En tout cas je suis content, j'ai ce que je veux, et donc le jeu sortira très prochainement, le temps que j'enlève les commentaires, que j'insère les musiques et que je fasse les derniers tests.

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par RayTro le Mar 13 Sep - 8:14

Cool ! ^^
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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

Message par J8B le Mar 20 Sep - 18:15

Projet terminé, rendez-vous dans la rubrique jeu du forum pour l'essayer :
Cliquez ici

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Re: [Projet terminé] Ghostbusters

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