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Petit Computer 3 le 19 novembre au Japon !

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Petit Computer 3 le 19 novembre au Japon ! - Page 2 Empty Re: Petit Computer 3 le 19 novembre au Japon !

Message par Kuroshitsu Lun 1 Déc - 19:09

Le second stick est géré, il y a même un mini-jeu dédié.
Oui tu peux regrouper des fichers dans un même dossier, donc toutes les ressources du jeu et l'executable.
Le compte est celui de ton Nintendo Network ID.
L'écran du bas affiche les sprites comme celui du haut. Il faut juste ajouter une ligne de code "DISPLAY 1", qui indique que les prochaines instructions d'affichage seront destinées à l'écran tactile.
Pas de bidouillage avec deux images, c'est l'argument Z (ou la commande GPRIO pour les graphs) qui gère tout (voir mes explications plus haut). Tu ne peux pas vraiment dessiner de véritables reliefs car les degrés de 3D sont assez espacés, plutôt des perspectives plan par plan comme cela se voit beaucoup dans les jeux 2D en 3D.
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Message par S.lexis Mar 2 Déc - 19:19

D'accord merci pour ces précisions.
Ouf l'écran du bas semble plus simple désormais à gérer, comme le reste en fait.
Malheureusement ça se résume encore à de la fausse 3D, dommage, même si développer en 3D sur un tel support semble impensable.
Si on fait un LOCATE puis PRINT (le raccourci '?' existe encore ?) tout en bas de l'écran, ça fait encore tout défiler ? Parce que ceux qui veulent faire un jeu textuel...
En tout cas ça va faire du bien d'avoir un interpréteur plus rapide. bounce
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Message par Kuroshitsu Mar 2 Déc - 19:56

L'écran du bas fonctionne exactement comme l'écran du haut, seules les dimensions varient ^^
Il suffit d'indiquer "DISPLAY 0(haut)/1(bas)". La commande "?" est bien sûr toujours de la partie.
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Message par S.lexis Mer 3 Déc - 18:06

Oui oui, je demandais juste si en utilisant la sortie textuelle ça faisait déplacer les autres lignes, mais j'imagine que maintenant ça se contourne avec TEXT.

Pour les collisions de sprites, ça gère aussi une épaisseur ?
Quand on change la profondeur, y'a un effet de perspective qui fait changer la taille ?
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Message par Kuroshitsu Mer 3 Déc - 20:19

La taille, tu la changes toi-même :p
J'ai pas testé pour les collisions, j'ai pas encore bien compris comment ça fonctionne alors...
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Message par S.lexis Mer 3 Déc - 21:28

Owkay.
Plus qu'à patienter avec mon Megaman...
Profites-en bien pour qu'en arrivant on puisse tester tes jeux :ok: Histoire d'avoir des trucs à se mettre sous la dent.
Allez dernière question promis : pour ceux qu'ont pas le second stick, il se passe quoi avec les mini-jeux qui le nécessitent ?
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Message par Kuroshitsu Mer 3 Déc - 21:44

En fait il faut indiquer dans le programme lorsque tu comptes activer le second stick, le micro ou le gyroscope (c'est obligatoire). Ça permet, si le joueur n'a pas de second stick, d'envoyer un message d'erreur bien propre qui clos le logiciel.
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Message par CounterClockWize Jeu 4 Déc - 12:02

slt kuroshitsu, slt tt le monde!

Est on limiter à un nombre de sprit par "plan" en "fausse 3D"? De sprit total à l'écran?
Au lieu d'utiliser un sprit 2D qui se balade sur les couches de profondeur avec l'axe Z il y aurait moyen de faire de la vrai 3D ( ou presque) si on créé X images par sprit avec une incrémentation de plan...?
  Exemple:
Je créer mes quatre sprits pour faire avancer mon perso, je prends la première image et je défini un point Z-0 arbitrairement ( zarbitrairement lol) je garde que la partie de cette image et avec le reste je recommence l'opération pour la partie de l'image que je conçois comme étant dans le plan d'après... couche par couche je créer la suite du sprit en suivant un point de fuite! Donc au lieu d'avoir 4 images pour un personnage,j'urais "4 images par plan".
Je sais pas si je me suis exprimé clairement! Imagine une boite comme on en dessine sur papier ( fausse 3D) et tu la coupe pour que chaque partie soit sur un plan et se complète pour créer l'effet 3D!
Bon c'est sûr qu'après ça va être chaud à gérer la profusion de sprit, la gestion et l'affichage dans le code, les collisions de deux objets en 3D, le décalage de superposition des parties du sprit si le code est mal fait...

Mais pour faire un logo en début de partie ou ponctuellement un objet dans le jeu ça peut être patate!

J'aimerais bien que tu test juste pour voir si on serait obligé de faire un dot=un plan au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre Z-0, quel serait la marge de liberté, les bons réglage si c'est possible...
Peut être qu'avec un petit sprit 4*4 cela ne serait pas flagrant et donc inutile.
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Message par Adriendu92 Jeu 4 Déc - 18:05

Code:

Restore @Lastmsg
Read User$,Time,Msg$
if len(Msg$) > 100 then compris=0
if len(Msg$) <= 100 then compris=1
If compris=0 then print "C'est quoi ce bowdel ??  "
If compris=1 then print "je vois ce que tu veux dire"

C'est quoi ce bowdel ?? affraid
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Message par S.lexis Ven 5 Déc - 22:27

J'ai lu en diagonale, mais c'est le principe auquel je pensais.
En y réfléchissant, je me demande comment ça peut faire pour approfondir d'un pixel, je pensais que la console devait décaler les deux images d'au moins un pixel, donc deux pixels.
Sinon, les voxels, c'est cool.
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Message par Kuroshitsu Dim 7 Déc - 9:56

Pas de nombre limité de sprites à l'écran, quelque soit Z le nombre total ne doit pas dépasser 511, c'est tout.
J'ai à peu près compris ce que tu voulais dire (quoique pas du tout), mais je ne suis pas sûr que tu obtiennes l'effet attendu, à voir ^^
En gros, tu voudrais savoir si il est possible d'aligner plusieurs morceaux de sprite pour créer une fausse image 3D ? Si c'est le cas ça me semble réalisable, d'ailleurs les collisions ne tiennent pas compte de l'axe Z. Par contre ce serait plutôt valable pour de la 3D qui ressort de l'écran car pour une raison qui m'échappe, les degrés de 3D sont irréguliers et beaucoup plus espacés à mesure que la 3D s'enfonce dans l'écran, ce qui pourrait te causer du tort.
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Message par fenixelf Lun 8 Déc - 18:41

Question (un peu inutile je suis presque sur de la réponse :"
est-ce que les pixels sont cubiques ? Comme pour donner du volume vers l'arrière? Je veut dire, est ce que dans un sprite par exemple, il y a la dimension Z comme il y avait la X et la Y dans PTC2 ? Est ce qu'on peut directement créer une image 3D et l'animer dans tous les sens comme un pokémon modélisé sur les jeux X et Y ?
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Message par Adriendu92 Lun 8 Déc - 20:01

Non mais les gars Ptc 3 ça sera pas du 128 BIT Evil or Very Mad
Peut-être du 16 bit mais rappeler vous que ptc c'est du 8 bites study
donc arretez de trop rever Sad
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Message par CounterClockWize Mar 9 Déc - 11:52

Oui kuroshitsu c'est ce que je voulais dire! Arf pas de collision selon l'axe Z!
C'est pas grave si les degrés deviennent irrégulier... une dizaine de couches (grand max pour les sprits) sur l'axe Z en profondeur moyenne ( pas trop sortie de l'écran et pas trop enfoncé) devrais être suffisant je pense! De plus, on pourrait jouer avec l'agrandissement ou le rétrécissement des sprits avec + ou - de couches en fonction de Z lorsque celui ci entre dans une zone avec déformation! ça devrait laisser un bonne marge de manoeuvre du sprit avec ses couches sur l'axe Z de l'écran?!
Adriendu92 si ton but était de nous faire pleurer et bein c'est gagné! snif! lol
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Message par Adriendu92 Mar 9 Déc - 17:29

C'était pas pour faire pleurer c'était un retour a la réalité !!
Par exemple la modélisation 3D en 8bit sa ce ne sera pas trop possible sans lag !
(Par modélisation 3d je n'entends pas effet de profondeur mais structures et textures)
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Message par CounterClockWize Mar 9 Déc - 19:51

Oui c'est sûr mais si on peut tricher un peu en faisant avec ce qu'on a! Peut être qu'un fois le jeu sortie en europe je me rendrais compte que ça sert à rien ou que ce n'est pas faisable! Vas savoir! Déjà ce qu'on peut faire avec du 8bit en attendant c'est vraiment pas dégueu!

Avoir un personnage, des méchants et quelques éléments du décors en fausse 3D (léger volume) ce serais déjà franchement bien, delà à faire un FPS tout en 3D... C'est sûr que pour faire de la vraie 3D la DS c'est pas la console vers quoi on s'oriente, en plus avec PTC ce serait comme essayer de faire une bombe H avec un zippo!
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Message par S.lexis Mer 10 Déc - 18:50

Un monsieur nommé CounterClockWise a écrit:C'est sûr que pour faire de la vraie 3D la DS c'est pas la console vers quoi on s'oriente
Super Mario 64 DS et beaucoup d'autres jeux gèrent bien la 3D. Mais PTC ne propose pas de déformations nécessaires aux transformations de textures comme le dit Adrien. Pourtant il ne faut pas oublier ceux qui avaient réussi à programmer la base de la 3D, avec de simples murs dans un labyrinthe en 3D, à un framerate satisfaisant pour une qualité médiocre mais bon.

Pour ce qui est de la variation de Z et de profondeur réelle, ce doit être fait exprès aussi... Si vous voyez une montagne très loin, et une autre deux fois plus loin, vos yeux les verrons comme si elles étaient au même plan, ou alors votre vision 3D doit être géniale.

En tout cas cette nouvelle version permettra de s'orienter vers des jeux du genre de Mutant Mudds, et c'est pas plus mal.
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Message par Adriendu92 Mer 10 Déc - 20:45

Il y a des gens qui ont fait Megaman 2 c'est fou pourquoi pas Shovel Knight .
Ça serait dur mais possible
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Message par Raven94 Jeu 11 Déc - 5:56

Toujours limité à 9999 lignes de code ?
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Message par Kuroshitsu Jeu 11 Déc - 17:41

Raven > Non 999999 !
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Message par Adriendu92 Jeu 11 Déc - 18:31

et on est plus limité sur la largeur Very Happy
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Message par Kuroshitsu Jeu 11 Déc - 20:42

Les strings peuvent aussi contenir 999999 caractères study
C'est vrai que les limites sautent les unes après les autres...
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Message par Raven94 Ven 12 Déc - 6:48

Mais c'est génial ! Les jeux que ça va pouvoir donner... J'ai trop hâte ! Au fait, je crois que l'on peut accéder a l'Eshop du pays que l'on veut dans les paramètres (de la 3ds au moins) mais je ne suis pas sur et de toute façon je préfère de loin avoir la version française Smile
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Message par Woni Ven 12 Déc - 19:19

Shovel Knight ?! Le meilleur jeu indépendant de l'année?!? cf Game Awards

Effectivement c'est fou mais certainement réalisable !
J'aimerais tellement participer au projet.
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Message par Kuroshitsu Ven 12 Déc - 19:34

Raven > Non tu n'accèderas jamais à l'eShop japonais à partir d'une 3DS européenne, d'ailleurs aucun jeu japonais ne peut tourner dessus Wink
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